\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Clignotement amélioré}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \frac{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Comme son nom l'indique, cet enchantement est une version plus
puissante du sort de niveau~3, \textsl{Clignotement}. Il permet au
magicien de se volatiliser et de réapparaître à moins de 5~m de son
point de départ. Mais, avec \textsl{Clignotement amélioré}, le
personnage détermine quand il part, où il se retrouve et quelle est
son orientation. Par exemple, un mage attaqué par un guerrier peut
disparaître juste avant que son adversaire attaque et réapparaître
dans son dos pour le frapper par derrière. Si le personnage se
volatilise avant une attaque, celle-ci rate automatiquement (mais les
créatures disposant de plusieurs attaques dans un même round peuvent
éventuellement se repositionner pour frapper le magicien s'il ne
réapparait pas hors d'atteinte).

Si le personnage a l'intention d'attaquer, de lancer un sort ou
d'utiliser un objet magique, il doit décider avant le début du round
s'il agit avant ou après que \textsl{Clignotement amélioré} a fait
effet. S'il tente de le faire avant, il peut être mis en danger par
l'attaque adverse (il a alors le choix entre poursuivre son action en
espérant que son adversaire le ratera ou disparaître instantanément,
auquel cas son action doit être reportée au round suivant). Par
contre, s'il décide d'attendre d'avoir disparu puis réapparu, le
modificateur d'initiative de son attaque ou de son sort est ajouté à
celui de \textsl{Clignotement amélioré} pour savoir quand l'action
prend place.

Un magicien protégé par \textsl{Clignotement amélioré} se retrouve au
contact d'un guerrier adverse. Il décide de disparaître juste avant
que son ennemi l'attaque, puis de lui donner une bonne leçon (un sort
d'\textsl{\'{E}clair} fera parfaitement l'affaire). Après
modification, le score d'initiative du guerrier est égal à 6. A ce
moment, le magicien disparaît et l'autre rate. Puis il prépare son
\textsl{\'{E}clair}, dont le temps d'incantation est égal à
3. L'initiative du sort est donc àgale à 9.

Le magicien choisit l'endroit où il réapparaît, mais il lui est
impossible de se matérialiser à la place d'un objet solide dans
l'espoir de le pousser. Il lui faut absolument choisir un endroit
dégagé. S'il tente tout de même d'apparaître dans un objet solide, i
lse fait déplacer dans ine direction aléatoire déterminée à l'aide de
$\des{1}{8}$.
\end{small}
